Сценарий экскурсионно-игровой программы "навстречу музейной ночи". Открытая система создания музейных игр и квестов Квест игра в музее примеры

Квест в музее – это приключенческая игра в режиме реального времени, во время которой вам предстоит разгадать множество логических загадок и выполнять увлекательные задания. Особенностью квеста является то, что вы будете в игровой форме изучать самые известные шедевры и экспонаты, узнавать новые факты и легенды.

Описание квеста:

Лишь несколько страниц дневника – вот всё, что осталось от этого загадочного человека. Ходят разные легенды – кто-то говорит, что он был сумасшедшим, кто-то – что он был полностью в своем уме и прожил достаточно интересную и насыщенную жизнь.

Пожар уничтожил все следы, и, скорее всего, мы никогда не узнаем, за кем он так гнался, что скрывал, и ради кого так старательно вёл свой загадочный дневник, но ясно одно – следы ведут в Русский Музей …

Доступность: квест доступен в часы работы музея .
Место проведения: главное здание Русского Музея (вход с пл. Искусств). Во время квеста вы пройдёте по первому и второму этажам и увидите ключевые картины русской живописи.
Длительность: 2 часа, но лучше приходить не позднее, чем за 3 часа до закрытия, чтобы играть в комфортном темпе.
Стоимость: 590 рублей (цена не зависит от количества участников) + входные билеты для каждого участника.

Как проходит игра?

  • После оплаты на сайте freshquest.ru вы получите ссылку на игру.
  • Чтобы играть, вам нужен только телефон с интернетом и хорошая компания.
  • В удобное вам время приходите в музей, открывайте ссылку в браузере вашего смартфона и нажимайте “начать игру”.
  • Вам придёт первое задание. Решив его, вы получите следующее и т.д.
  • В каждом задании нужно что-то найти, разгадать или увидеть в одном из залов.
  • После каждого задания вас ждёт интересный факт, история или легенда!
  • Устали? Хотите остановиться у экспоната подольше? Квест можно прервать в любой момент. Как будете готовы – продолжайте!
  • Когда вы решите все задания, мы покажем вам результаты!

Играть: https://freshquest.ru/quest/rm/

Хотите поиграть большой компанией или отметить день рождения? Приезжает группа школьников или туристов? Готовите корпоративное мероприятие?

Наши ведущие проведут для вас этот или любой другой наш квест в удобное вам время в традиционном формате – с реквизитом, дополнительными заданиями-станциями и призами в конце! По вашему желанию мы добавим в квест поиск клада и пригласим фотографа!

Свяжитесь с нами или оставьте заявку и мы перезвоним сами!

Часто задаваемые вопросы:

Вопрос: Какие у вас ещё есть квесты?

Мы разработали больше десяти маршрутов по городу, пригородам и музеям, и постоянно создаём новые! Центр города и Петропавловская крепость, Русский музей и Эрмитаж, Царское село и Петергоф, тихие районы центра и другие музеи – все они доступны на нашем сайте.

Вопрос: Надо скачать какое-то приложение?

Нет, ничего скачивать не надо. Вам нужен только телефон с интернетом, хотя бы один на вашу компанию. После регистрации и оплаты вы получите обычную ссылку, откроете её и всё поймёте.

Вопрос: Это, наверное, сложно?

Нет, чтобы играть не нужно обладать специальными знаниями и навыками. Большинство заданий – на внимательность и логику. Если вы всё же встретитесь с затруднениями, то предусмотрена возможность активации подсказок, которые сильно упростят прохождение.

Вопрос: кому подходит этот квест?

Всем. Проходить игру можно одному, с друзьями, второй половинкой или семьёй. Квест подходит и для детей, но лицам до 16 лет – обязательно сопровождение родителей. Чтобы всем было интересно, мы рекомендуем проходить квест компанией из 2-5 человек. Ссылку на игру можно открыть с любого количества смартфонов, и всё будет корректно работать. Если у вас большая компания – свяжитесь с нами, и мы устроим вам небольшое соревнование – вы поделитесь на команды, мы создадим вам по игре на команду, а в конце автоматически определим победителей!

Вопрос: можно купить квест заранее?

Конечно! Ссылка на игру действует три месяца, поэтому квест можно приобрести за день или, например, на буднях – а сходить на выходных. Если вы по каким-то причинам решите прервать квест, то с ним ничего не случится и вы сможете в любой момент продолжить с того места, на котором вы остановились.

Вперёд, к свежим эмоциям, знаниям и приключениям!

Введение.

Одно из главных направлений развития современного дополнительного образования лежит на пути решения проблемы личностно–ориентированного образования – такого образования, в котором в центре внимания педагога должна быть личность обучающегося.

В игровой технологии главную идею и основу эффективности результатов составляют средства, активизирующие деятельность обучающихся. В ней дидактическая цель ставится перед бучающимися в форме игровой задачи, а учебный материал используется в качестве её средства. В экскурсионную деятельность вводится элемент соревнования, который переводит дидактическую задачу в игровую. Игра не заменяет полностью традиционные формы и методы музейной педагогики; она рационально их дополняет, позволяя более эффективно достичь поставленной цели и задачи конкретного занятия и всего экскурсионного процесса. В то же время игра повышает интерес обучающихся к историческим понятиям, стимулирует рост познавательной активности, это позволяет обучающимся получать и усваивать большее количество информации, способствует приобретению навыков принятия естественных решений в разнообразных ситуациях, формирует опыт нравственного выбора. Игра улучшает отношения между ее участниками и педагогами, так как игровые взаимодействия предусматривают неформальное общение и позволяют раскрыть тем и другим свои личностные качества, лучшие стороны своего характера; она повышает самооценку участников игры, так как и у них появляется возможность от слов перейти к делу проверить свои способности. Игра изменяет отношение ее участников к окружающей действительности, снимает страх перед неизвестностью. Она одновременно ставит обучающегося в несколько позиций. Личность находится одновременно в двух планах – реальном и условном (игровом).

Специалисты по активным методам по-разному оценивают эффективность игр в усвоении материала. Если при экскурсии использовать лекционную подачу материала усваивается не более 20% информации, то в игре – до 90%, поэтому авторы различных игровых методических разработок настаивают на их применении. Это одна из причин, по которой музейный квест или иная форма интерактивного занятия в музее является более эффективной для развития универсальных учебных действий, чем традиционная экскурсия – лекция.

Проведение игрового занятия в музее – педагогическая инновация последних десятилетий. На сегодняшний день это распространённая практика: каждый музей создаёт свои экскурсионные программы познавательного и игрового характера для детей, квесты выходят порой за пределы зданий и охватывают городское пространство, включая элементы ориентирования. Современный педагог должен не только включать в учебный процесс посещение музеев, но и уметь самому создавать квесты, чтобы привести обучающихся к результатам, соответствующим данному этапу изучения истории родного города, страны, знаменательных событий.

Однако методической литературы по созданию музейных квестов в качестве образовательных технологий немного. В основном, современные методические разработки посвящены описанию web-квестов. Отталкиваясь от этого понятия, попробуем определить основные признаки музейного квеста.

Web-квест (webquest) как технология обучения - проблемное задание c элементами ролевой игры, для выполнения которого используются информационные ресурсы Интернета. Впервые web-квест был использован в 1995 году Берни Доджем. Web-квест является проектом, в котором все материалы, предъявляемые учащимся, исходят из Интернета. Дизайн веб-квеста предполагает рациональное планирование времени обучающихся, сконцентрированного не на поиске информации, а на ее использовании.

В таком случае мы можем определить музейный квест как проект , в котором ресурсным пространством является музей. Почему выделяется именно web-квесты, как педагогическая технология? Для проведения квеста необходима образовательная среда, насыщенная информацией. Такой средой в web-квестах является интернет. Музейный квест также обладает этим важным качеством - наличием насыщенного информационного поля.

Идея и общая логика квеста заключается в преодолении участниками квестового маршрута и одновременном получении новых знаний. Путь маршрута изначально неизвестен и участникам необходимо постепенно открывать его. Для этого надо отгадать загадки и, находить в пространстве музея необходимые объекты. Найденный объект содержит новую загадку для решения и т.д. Отгадка последовательно продвигает участников по пути к конечной точке маршрута, а неправильные решения не позволяют участникам двигаться дальше до появления правильного ответа. Все задания квеста являются тематическими.

Музейный квест - это замечательный способ совместить интересный отдых с познавательным процессом. Для совсем юных участников квест в музее - это способ приобщить ребенка к миру музеев. Ведь неинтересная монотонная экскурсия может надолго отбить у ребенка желание ходить в музеи, а экскурсия в игровой форме музейного квеста поможет легко запомнить интересные факты. Осваивая игровое пространство и пребывая в свободном поиске, подростки находят источники информации, осмысливают и перерабатывают её, накапливая знания, учатся применять их в нестандартных ситуациях.

Алгоритм проведения квест-игры

І этап:

  1. Информирование и введение в игру
  • определение времени для подготовки к игре;
  • определение количества участников;
  • определение места проведения.
  1. Создание Легенды
  • формирование текста Легенды (составление загадки, заданий).
  1. Ознакомление участников с Легендой из отдельных отрывков
  • выполнение задания– сбор отдельных отрывков в единый текст.

ІІ этап:

Ознакомление с правилами игры и привыкание к обстановке

  • распределение ролей;
  • использование соответствующих костюмов, музейных экспонатов;
  • информирование о направлениях поиска путем подсказок (записки, решение задач и т.д.).

ІІІ этап:

Основная часть игры

  • поиск Ключевого Предмета;
  • решение легких задач – подсказок путем сложения пазлов, выполнения рисунков, составления небольшого текста;
  • каждое успешно выполненное задание поощряется записками - подсказками о Ключевом Предмете;
  • составление полученных ответов в единое целое – тексты – подсказки;
  • сообщение о месте нахождения Ключевого Предмета.

IV этап:

Контрольный

  • создание препятствий для получения Ключевого Предмета;
  • постановка контрольных вопросов по усвоению материала.

V этап:

Заключительный

  • обобщение полученных знаний, подведение итогов, награждение победителей игры.

Рассмотрим этапы работы над проектом по созданию квеста на примере музейного квеста при изучении темы «Партизанское движение Макеевки».

  1. Выбор темы и музея, постановка целей и задач .

Изучение темы «Партизанское движение Макеевки в 1941-1945 годах. Цель: сформировать представление о Макеевки в военное время, о партизанском движении, о юных макеевчанах-подпольщиках. Для наглядности, можно организовать поход в городской краеведческий музей, школьные музеи города.

Предполагаемый результат:

1) познакомиться с историей родного города через экспонаты музея и исторические документы; 2) осознать роль культурных и эстетических ценностей в формировании облика макеевчанина; 3) осознать роль Великой Отечественной Войны для жителей Макеевки.

  1. Создание квеста. Педагог разрабатывает систему заданий и вопросов, пишет сценарий квеста. Центральное задание должно быть понятно, интересно и выполнимо. Педагог обязательно должен побывать заранее в музее, продумать детали маршрута. Важно указать, в каком зале можно найти решение поставленной задачи (номер зала можно зашифровать в виде загадки, но указать его нужно обязательно, иначе время будет потрачено впустую на поиски нужной комнаты).
  2. Выбор ресурсов. Где взять загадки? Самый простой вариант - найти загадки в Интернете, но можно сочинить и самим – поверьте, это совсем не трудно, так как они вовсе не должны соответствовать поэтическим канонам.
  3. Подготовка к реализации квеста. Подготовка обучающихся: чтение истории родного города, знакомство с значимыми событиями и памятными датами. Квест рекомендуется проводить в конце изучения темы, но обязательно оставить одно занятие на рефлексию. Перед походом в музей проводится беседа о правилах поведения в общественных местах, оговариваются правила игры, время, место сбора. Команда из 4-5 человек, внутри которой распределяются роли: капитан, координирующий действия команды, рядовые искатели, корреспондент (который затем подготовит отчёт о выполнении квеста для урока-рефлексии). Готовятся материалы: карты, маршрутные листы, инструкции.

V. Проведение квеста.

Игра - квест

«Партизанскими тропками»

в образцовом музее боевой славы « О подвиге, о доблести, о славе»

Игра рассчитана на обучающихся 7-9 классов, количество игроков 5-6 человек. Цель игры – найти ключ от явочной квартиры партизан-подпольщиков.

Первое задание отсылается по электронной почте.

Задание №1. В каком году была освобождена Макеевка от немецко-фашистских захватчиков? Подставьте это число в пример, решите его и узнаете номер кабинета в городском Дворце детского и юношеского творчества им.В.Г.Джарты, в котором Вас ждёт следующее задание.

х+2у-2353=0

Задание №2. Второе задание в виде загадки крепится к двери музея.

Я в дом любой тебя впущу,

Стучишь - я рада стуку.

Но одного я не прощу -

Коль не подашь мне руку. (Дверь)

Ребята заходят в музей, осматриваются, подходят к стенду Подпольное движение Макеевки, тем временем экскурсовод начинает рассказывать.

22 октября Макеевка была оккупирована фашистскими войсками. Начались страшные времена. На оккупированной территории гитлеровцы издевались над мирным населением и военнопленными. Они массово расстреливали жителей городов и сел, не щадя ни старых, ни малых, подвергали нечеловеческим пыткам пленных солдат и офицеров, партизан, подпольщиков, трудоспособных граждан тысячами принудительно вывозили на каторжные работы в Германию, разрушали памятники национальной культуры, жилые дома, предприятия, расхищали имущество граждан и общенациональные ценности.

Несмотря на нависшую над городом черную смертельную тучу, несмотря на потуги оккупантов превратить макеевчан в покорных, безропотных рабов, сломить им их не удалось. Гитлеровцы - это враги, а с врагом нужно бороться. И боролись. Еще 18 июля 1941 года ЦК ВКП(б) издал постановление «Об организации борьбы в тылу германских войск». В соответствии с ним в 37 районах Сталинской области было создано 180 партизанских отрядов и диверсионных групп, в том числе несколько из них и в Макеевке.

Партизаны и подпольщики чем могли, помогали фронту бить фашистов. Организовывали крушения воинских эшелонов, уничтожали паровозы, вагоны, автомашины, фашистских солдат и офицеров, тонны горючего, различные авиаприборы, сотни приборов артиллерийского вооружения, продовольствия, способствовали освобождению из концлагерей сотен военнопленных. Благодаря р аботе подпольщиков на улицах то и дело появлялись листовки с сообщениями Совинформбюро, с призывом не склонять голову перед врагом, делать все, чтобы земля горела у него под ногами. Нет, город не склонился, не покорился. Он был просто временно занят врагом.

Цель нашей сегодняшней игры найти ключ, от явочной квартиры партизан. Для этого Вам предстоит выполнить несколько заданий, два из которых Вы успешно преодолели.

Задание №3. Перед Вами две стеклянные полки, в которых хранятся экспонаты. Партизаны, чтобы запутать врага, перепутали все таблички. Чтобы Вам получить первый фрагмент карты, необходимо расставить все таблички по своим местам.

После правильного выполнения задания экскурсовод отдает первый фрагмент карты (фото музея распечатанное на листе и разделенное на четыре части)с написанным на обороте следующим заданием.

Задание №4. Нужно отгадать загадку.

Разверни скорей листок -

Там увидишь много строк,

В строчках - вести всего света

Что за лист такой? (Газета)

Ребята находят газету, в которой пятое задание.

Задание №5. Из выделенных в газете букв, необходимо составить слово. (телевизор)

За телевизором второй фрагмент карты и шестое задание.

Задание №6. Нужно отгадать загадку.

Я с ножками, но не хожу,

Со спинкой я, но не лежу,

Садитесь вы – а я стою. (Стул)

Ребята просматривают все стулья и находят под одним из них находят третий фрагмент карты с заданием.

Задание №7. Нужно отгадать загадку.

Открыть свои тайны

Любому готова,

Но ты от нее

Не услышишь и слова. (Книга)

В книге «История города Макеевки» ребята находят четвертый фрагмент карты с заключительным заданием.

Задание №8. Вы прошли все испытания и находитесь в конечном пункте цепочки. Необходимо взять чистый лист формата А4, клей-карандаш и прозрачный файл с крестиком.Необходимо приклеить фрагменты карты на лист бумаги, вложить его в файл – и увидеть, где лежит ключ.

После выполнения задания ребята находят спрятанный ключ.

Гитлеровцы считали, что Донбасс захвачен навсегда. Вслед за войсками в Донбасс двинулись представители германских фирм, желающих включить угольные и металлургические предприятия в свой состав. Но вскоре стало ясно, что сделать это нелегко. Жители Донбасса должны были стать безропотными рабами фашистских захватчиков. Но они стать таковыми не захотели.

Не предполагали даже, что придет сентябрь 1943 года. А он пришел. Вдали уже слышалась канонада советской артиллерии. Прорвав М иус-фронт, покрыв себя славой при штурме Саур-Могилы, родная армия несла освобождение донецким городам и селам. Многие макеевские мальчишки, за годы оккупации ставшие юношами, не дожидаясь прихода освободителей, пробирались им навстречу, чтобы вместе с ними принять участие в боях за родной город.

Ведь за все, что происходит здесь и сегодня – отвечаем мы с вами! Главное помнить, Вы наследники победителей.

Экскурсовод благодарит за участие в игре, награждает команду почетной грамотой.

Заключение

Экскурсия в форме квеста – это уникальное сочетание игры и познавательного процесса, в ходе которого происходит знакомство с особенностями, историческими фактами и другими основами родного города. Большинство информации по выбранной теме участники получают не от экскурсовода в виде лекции, а добывают самостоятельно. Таким образом, повышается мотивация участников, за счет соревновательной формы игры добавляется азарт, что позволяет наравне с изумительными видами экспозиций музея получить незабываемые и яркие эмоциональные переживания от участия в настоящей детективной истории.

Таким образом, использование личностно-ориентированного подхода на занятиях в музее позволяет развивать и совершенствовать индивидуальные познавательные стратегии обучающихся, обеспечивая заметный рост эффективности обучения. А включение в процесс квеста как активной игровой технологии положительно влияет на интеллектуальную и эмоционально-ценностную сферы детей. Его использование дает педагогу возможность нестандартно подойти к внеурочной деятельности и преобразовывать учебный процесс – из скучного однообразного в радостный, охотно выполняемый.

Литература.


Экскурсионно-игровая программа

«НАВСТРЕЧУ МУЗЕЙНОЙ НОЧИ»

Цель программы : создать условия для погружения участников в атмосферу наступления праздника – Международного Дня музеев и содействовать популяризации международной акции «Ночь музеев».

Задачи : а) познакомить с различными типами музеев, расширить кругозор; б) привить культуру ознакомления с музейными экспонатами; в) развить интерес к изучению предметного мира прошлых эпох через интерактивные формы музейной работы; г) содействовать формированию устойчивого желания продолжать знакомство с музеями города Новосибирска.

Краткое описание : В программе участвуют воспитанники детских объединений (от 6 до 12 лет) со своими родителями, педагоги дополнительного образования, руководители структурных подразделений Дома детского творчества «Кировский» г. Новосибирска. Общая продолжительность программы примерно 1ч. 15-20 мин.

СЦЕНАРИЙ

I этап.

Фойе Дома детского творчества «Кировский». Продолжительность  10 мин. (См. фото № 1,2.)

На демонстрационных стендах  репродукции картин и фото музейных предметов из Лувра, Британского музея, Эрмитажа, Третьяковской галереи. Звучит тихая спокойная музыка.

«Воображаемая экскурсия» по залам лучших музеев мира. Беседа, рассматривание фотоизображений и репродукций.

Добрый вечер, уважаемые гости, любители древности и просто любознательные люди! Мы приветствуем вас на открытии программы, посвященной международному дню музеев, который празднуется ежегодно18 мая! А накануне этого дня во многих городах мира проходит акция «Ночь музеев». В городе Новосибирске в этом году целых 25 музеев будут всю ночь открыты для посетителей.

А кто может сказать, что такое МУЗЕЙ? Да, всё верно, а как нужно вести себя в этом удивительном месте, хранящем произведения искусства и предметы старины? Теперь, когда мы вместе вспомнили правила поведения в музее, начинаем наш «вечер музеев» с воображаемой прогулки по лучшим музеям мира.

Мы попали в Британский музей, известный величайшей в мире коллекцией археологических находок. Посмотрите на фотографии его залов, какие предметы хранит этот музей? Да, это, в основном, скульптура и произведения прикладного искусства. Кто узнаёт, из каких стран эти произведения? Верно, эти скульптуры из Древней Греции и Древнего Рима. А эти предметы из Древнего Египта, Африки.

Среди самых загадочных экспонатов этого музея так называемый «линдоусский человек». На этой фотографии останки молодого человека лет 25-ти, найденные в августе 1984 года в болотах северо-западной Англии. Рост его составлял 168 см, а вес-65 кг. Кислая болотная среда сохранила труп идеально: когда мумию нашли, даже подумали, что человек этот стал жертвой недавнего преступления. Экспертиза показала, что умер мужчина примерно 2000 лет назад. Похоже, он стал жертвой ритуального убийства друидов (кто знает, кто такие друиды?). Да, верно, это жрецы древнего европейского народа по имени кельты. Молодого человека ударили топором по голове и перерезали горло, причем молодой человек был не из простых: у него сохранились остатки маникюра, а усы и борода были тщательно подстрижены.

А теперь продолжим наше воображаемое путешествие и перенесёмся в самый известный в мире музей Парижа – Лувр. Жемчужиной Лувра считается картина знаменитого итальянского художника и изобретателя – Мона Лиза» , она же « Джоконда ». А вы знаете, почему у этой картины два названия? Потому, что полное название - Портре́т госпожи Лизы дель Джокондо. Это имя и фамилия молодой женщины , супруги торговца Франческо дель Джокондо.

Сейчас я расскажу вам увлекательную историю, которая обеспечила этому портрету всемирную известность. Более чем сто лет назад картина была похищена работником Лувра, итальянским мастером по зеркалам . Картину нашли только спустя два года в Италии - причём виной тому был сам вор, отозвавшийся на объявление в газете и предложивший продать «Джоконду» директору одной из галерей. Перуджа был осуждён на небольшой тюремный срок. В этот период «Мона Лиза» не сходила с обложек газет и журналов всего мира, а также почтовых открыток, поэтому неудивительно, что «Мону Лизу» копировали чаще всех других картин. Картина стала объектом поклонения и примером загадочности. Улыбка девушки создает у человеческого глаза впечатление, что выражение лица героини меняется. В зависимости от того, где фокусируется наш взгляд, мы по-разному воспринимаем лицо Джоконды. Если смотреть ей в глаза, то она немного улыбается, если же опустить взор на губы, то улыбка исчезает.

А теперь попробуйте догадаться, к акой музей, расположенный в Санкт-Петербурге, содержит в своих фондах 3 миллиона музейных предметов и самую большую коллекцию картин в мире? Правильно, это Эрмитаж . Вот фотография этого знаменитого музея. Среди многообразия его экспонатов я хочу обратить Ваше внимание на ч асы «Павлин», изготовленные в английскими мастерами. Как часы попали в Россию? В 1777 году известный политический деятель, фаворит императрицы князь , решил приобрести одно из изделий Джеймса Кокса в подарок для государыни. Диковинный автомат прибыл в Россию в разобранном виде. Потёмкин дал поручение талантливому русскому механику Ивану Кулибину привести эти часы в порядок. Так как некоторые детали часов были утеряны, Кулибину пришлось перебрать весь механизм, изготовить недостающие части, заново все собрать и позолотить. На все это ушло целых два года, но князь Потёмкин так и не увидел свой подарок собранным, так как скончался в 1791 году.Уникальность этих часов заключается в том, что они до сих пор находятся в рабочем состоянии (часы работают, а сам Павлин заводится каждую среду в 19:00), и это единственный во всем мире крупный автомат 18 века, дошедший до нашего времени без изменений.

А теперь я предлагаю вам познакомиться с другим типом музеев, в котором можно не только посмотреть все экспонаты, но и потрогать некоторые из них, поработать на древних станках и механизмах. Этот удивительный музей находится в нашем доме детского творчества и называется «Мастерская предков». Передаю слово руководителю этого музея.

II этап

Выставочный зал Дома детского творчества. Продолжительность  10 мин.

(См. фото № 3,4)

Реквизит, экспонаты, инвентарь: Экспонаты из палеонтологической коллекции (фрагменты костей, зубов и бивней мамонтов) и антропологической коллекции детского музея.

Формы и методы, виды деятельности: Демонстрация экспонатов, беседа с элементами проблемного диалога.

Здравствуйте, ребята и уважаемые взрослые! В саму мастерскую нашего детского археолого-краеведческого музея мы с вами попадём чуть позднее, после игровой программы. А пока предлагаю вам поближе познакомиться с некоторыми экспонатами. Вы знаете, что в музеях хранятся не только картины и произведения декоративно-прикладного искусства. Какие предметы вы здесь видите? А как вы думаете, каким животным могли принадлежать эти огромные кости?

Конечно, это мамонты, самые огромные млекопитающие на планете. Особи, которым принадлежат эти останки, бродили по территории Новосибирской области примерно 34 тысячи лет назад. Осторожно передавайте друг другу эти фрагменты, они достаточно тяжёлые и хрупкие. Посмотрите, какого огромного размера этот осколок бивня мамонта. А ведь он принадлежал маленькому мамонтёнку! Как вы думаете, зачем мамонту такие огромные бивни? (обычные ответы: защищаться от врагов ). А кто из зверей плейстоценовой фауны мог быть врагом мамонта? А разве волки могли прокусить толстую шкуру, покрытую слоем густой свалявшейся шерсти? А разве пещерный медведь, который в три раза меньше мамонта, осмелился бы напасть на него, тем более что вокруг есть более мелкая добыча? Так зачем тогда этим гигантам, бродившим по огромным заснеженным равнинам такие большие, закруглённые бивни?..

Молодцы, что догадались! Конечно же, для добывания пищи. Мамонты же были травоядными. Этими бивнями звери разгребали слои снега в поисках травы и мелких кустарников.

А кто знает, до какого возраста жили мамонты? Нет, до 300 лет они не доживали, а в среднем, до 70-80 лет, как и люди. За всю жизнь у мамонта несколько раз сменялись зубы. Посмотрите, какая слоистая у них структура, ведь они постепенно нарастали не снизу или сверху, как у людей, а от задней стенки челюсти. А сколько всего зубов было у мамонта? Нет, всего лишь четыре зуба, но каждый из них весил не меньше килограмма!

Современником мамонта был первобытный человек, который из костей и бивней мамонта строил себе жилища, а из шкур кроил себе тёплую одежду. Предлагаем вам побывать «в шкуре древнего человека». Пройдите, пожалуйста, в игровой зал.

III этап

Игровой зал. Продолжительность  20 мин .(См.фото № 5-10)

Реквизит, экспонаты, инвентарь: Иллюстрации с изображением первобытных людей, древних животных. Театральная бутафория: стилизованные «под первобытность» костюмы и аксессуары, «копья», «дротики». Действующие модели дискового и лучкового сверла, приспособления для добывания огня, камни, ветки.

Формы и методы, виды деятельности: Театрализованная игровая программа. Выполнение конкурсных заданий, состязания команд в «добывании огня», метании копья и пр.

Давным-давно это было. На нашей зелёной и цветущей планете обитал наш далёкий предок. Посмотрите. Как он выглядел. У человека не было ни острых зубов, ни когтей, он не умел летать, правда, он был быстрым, ловким и сообразительным. Посмотрите, во что был одет древний человек? А кто догадается, зачем ему шкура? Как спасался первобытный человек от холода, вы догадались, молодцы! А теперь мы с вами превратимся в первобытных людей и отправимся в увлекательное путешествие…. (Участники переодеваются)

Во главе первобытных людей стоял вождь, ему помогали старейшины старые мудрые люди, которые обучали молодых, как делать оружие, собирать плоды и многому другому. Сейчас я превращусь в старейшину нашего первобытного коллектива, возьму свой жезл и мы начнём наше путешествие в прошлое. Я старейшина Мудрый Ворон. Пусть каждый из вас придумает себе имя. Это может быть “зоркий глаз”, “пушистый хвостик”, “торопыжка” или что-то другое. Тот до кого я дотронусь жезлом, должен назвать своё имя перед всем племенем. Итак … (Ведущий дотрагивается, участники называют имена.)

Как вы думаете, как могли общаться первобытные люди? Вот собрался наш человек на охоту, как позвать других? Верно, можно позвать жестами. А покажите, как позвать мимикой? Да, можно и голосом, но сначала древние люди общались только звуками, и только спустя столетия придумали язык и разные слова. А какие вы знаете слова, связанные с древностью? Мы с вами сейчас поиграем. Я кидаю мячик, как будто это горячая картошка, её нужно сразу бросить мне обратно, называя слово из древности. (Игра “Горячая картошка”)

Какие сообразительные и ловкие люди в нашем племени! Давайте сделаем оружие и отправимся на охоту! Из чего можно сделать оружие? Нет, железо появилось позднее, а первобытным людям были доступны лишь дерево, кость и камень. Древние люди научились делать из камня ножи, дротики, наконечники копий, лезвия топора; а из дерева – само древко копья и ручку топора. Каменное остриё они привязывали к древку с помощью гибких растений – лиан, вот так. Давайте-ка и мы с вами попробуем сделать копьё первобытного человека. Усаживайтесь поудобнее. Нужно взять наконечник, приложить его к древку и обмотать крепко-накрепко верёвкой. Родители могут помочь своим чадам. Да, трудные времена. И от хищных зверей надо спасаться, и еду для всех добывать.

(Участники делятся на три команды, каждый из команды получает по три дротика. Каждая команда «охотится» на своего животного)

Самые меткие охотники у нас были… Объявляю их лучшими охотниками племени и награждаю амулетами! («клык» на верёвочке из солёного теста).

Нашу замечательную добычу надо приготовить, ведь мясо нельзя есть сырым, оно жёсткое. Правильно, мы пожарим его на костре! А что нужно для костра? Собираем палки, поваленные деревья и складываем их вот сюда. Здесь мы разведём костёр. Теперь садимся вокруг нашего будущего костра. Возьмите по два вот таких камня, которые называются кремень и гладкую палочку, с их помощью можно добыть огонь. Попробуйте ударами камня о камень выбить искры, чтобы они попали на кусочки коры и мха! Да, это трудно, чувствуете, как камни нагрелись и пахнут серой?

А теперь попробуйте добыть огонь с помощью вот таких приспособлений, которые придумали первобытные люди. Мы называем их лучковое и дисковое сверло. Да, нелегко добыть огонь. Нужно долго тренироваться.

В чем же мы будем варить наше мясо? Нет, вы забыли, что первобытные люди не могли купить готовую кастрюлю. А посуду вам придётся делать самим! Отправляйтесь в нашу «Мастерскую предков».

IV этап

Детский археолого-краеведческий музей «Мастерская предков». Продолжительность - 30 мин. (См.фото № 11-13)

Реквизит, экспонаты, инвентарь: Реконструированные костюмы. Глиняное сырьё, костяные инструменты, штампы для орнаментации сосудов.

Формы и методы, виды деятельности: Интерактивная экскурсия. Изготовление и орнаментация глиняных сосудов.

Здравствуйте, члены первобытного племени! От старейшины я узнала, что вам нужно научиться делать посуду. А вы знаете, из каких материалов в древности делали посуду? Правильно, из дерева, из камня, из глины.

Открою вам один секрет: для изготовления посуды годится не любая глина, а только очень пластичная. Как вы понимаете это свойство? Да, эта та, которая легко принимает любую форму, как пластилин. А если глина рассыпается, как песок, её называют тощей и добавляют в неё органические вещества. А если она слишком жирная, и сильно липнет к рукам, её наоборот отощают с помощью песка.

Добывают подходящую для лепки глину по берегам рек, оврагов, эти места древние мастера называли «копанцами» и держали их в секрете. Перед лепкой глину нужно просеять, очистить от сора и замочить на несколько часов в воде. Хорошо намятая глина не липнет к рукам и легко изменяет форму.

Возьмите каждый по куску глины, попробуйте помять! Сначала скатываем из неё шар, большим пальцем начинаем делать в центре шара вдавление, одновременно вытягивая образующиеся стенки. Ну как, получается миска? Её можно увеличить в размерах, накладывая по спирали вот такие жгутики и хорошо их прилепляя. А ещё можно шар расплющить между ладошками, прищипнуть края пальцами, слегка оттягивая вверх – получилась заготовка, к которой можно прилепить тоненькую колбаску – ручку, то получится чашка. Смелей пробуйте разные способы изготовления посуды, а с помощью вот этих костяных штампов можно украсить ваши изделия затейливым орнаментом!

Когда ваша посуда будет готова, как вы думаете, можно в ней стразу начинать готовить? Да, конечно, нужно сначала её хорошенько высушить.

А если в глиняную чашку налить воды, что с ней случится? Правильно, она впитает воду и размокнет. Что же делать? Уже в новом каменном веке (в неолите) люди научились обжигать глиняные изделия в специальных ямах или даже печах. Тогда они становились более прочными. А как называется обожжённая глина? Да, это керамика  первый искусственный материал в истории человечества.

Какая красивая, удобная посуда у вас получилась! Молодцы, ребята!

Приходите в наш музей почаще, вы сможете научиться делать нити из крапивы, ткать полотна на вот этих древних ткацких станах, обрабатывать кость и камень, делать амулеты и стрелы. А сегодня наше путешествие подходит к концу, возвращайтесь в игровой зал.

V этап

Игровой зал. Продолжительность - 5 мин.(См.фото № 14-15).

Ну что, понравилось вам путешествие в древность? А что вы запомнили про жизнь древнего человека? Я буду задавать вопросы, кто знает ответ – кладёт руки себе на голову, вот так. Кто ответа не знает, прячет руки за спину, вот так. Отвечать может только тот, к кому я прикоснусь “копьём”. Если ответ правильный, я даю фишку. Кто соберёт больше фишек, тот становится вождём нашего племени. Готовы?

1. Как первобытный человек добывал огонь?

2. Во что он одевался?

3. Чем был вооружён первобытный человек?

4. Из чего он делал своё оружие?

5. На каких животных охотились первобытные люди?

6. Где жил первобытный человек?

7. Как называется посуда из обожженной глины?

8. Как называется учреждение, в котором хранятся древние предметы и останки древних животных?

9. Как звали самого главного человека в племени?

(Подсчёт фишек, награждение победителя, объявление его вождём племени.)

Вот и заканчивается наше первобытное приключение. Сейчас погаснет свет, а когда он снова зажжётся, мы снова станем мальчиками и девочками, живущими в нашем мире. (Музыка. Гаснет и включается свет. Ведущий помогает детям снять “шкуры”)

А сейчас мы с вами встанем в круг. Вот прекрасный цветок, который вырос на нашем поле. Давайте мы будем его передавать по кругу. Каждый будет называть своё настоящее имя и говорить, что ему понравилось и запомнилось в нашем путешествии по музеям. (Проводится игровая рефлексия )

Приложение

Фото 1

Фото 2

Фото 3

Фото 4

Фото 5

Фото 6

Фото 7

Фото 8

Фото 9

Фото 10

Фото 11

Фото 12

Фото 13

Фото 14

Фото 15

МКОУ ООШ г. Сосновка Вятскополянского района Кировской области

Районный конкурс

«Школьный музей: новые возможности»

Квест (игра-путешествие)

«Увлекательный мир музея»

Участник конкурса:

руководитель музея Санникова В.В.

2017

Чтоб провести нам время интересно И с пользой для себя и для друзей, Нам долго выбирать не нужно место – Мы дружно отправляемся в музей!

Приглашение к участию в игре.

Музей приглашает учащихся принять участие в тематической игре- путешествии, которая построена на прохождении увлекательных тематических маршрутов по музею, самостоятельном исследовании и поиске ответов на задания маршрутных листов. Маршрутные листы отличаются разнообразием содержания. Наряду с рассказом об экспонатах музея, в них присутствуют материалы, создающие определенный исторический контекст и воспитывающие музейную культуру. Практически во всех листах присутствуют творческие задания.

Три главных типа заданий:

Исследовательские. Игрок должен отыскивать информацию.  Соревновательные. Участник обязан максимально быстро исполнить задание.  Кроссворды. Загадки. Викторины и другие задания с вопросами и ответами.

Пройдя все этапы игры, вы станете настоящими знатоками. Вы можете играть одной командой или по-отдельности, соревнуясь между собой. Играйте в удобное для вас время и абсолютно самостоятельно.

Цель игры:

Обучение детей умению воспринимать предметный мир культуры, формирование у них ценностного отношения к окружающему миру, способности бережно относиться к культурному наследию, воспитание эстетических и нравственных идеалов, патриотизма и музейной культуры.

Задачи игры:

Повышение мотивации к познавательной деятельности;  Активизация интереса учащихся к отечественной истории;  Формирования навыка поиска необходимой информации;

Развитие интеллектуальных способностей и стимулирование творческой инициативы: знакомство с историко-культурной средой школьного музея

Место проведения игры: школьный музей.

Форма занятия: музейно-педагогические занятие в форме игры- путешествия по музею

Участники: 5-6 классы.

Маршрут игры:

1. «Из прошлого в настоящее»;

2. «Город чудный, город древний…»;

3. «Предметы старины далекой»;

4. «Народные промыслы».

Условия игры:

Участникам мероприятия выдаются маршрутные листы, самостоятельно выполняя задания игры, игроки отправятся в путешествие по основной экспозиции музея. На каждой станции ребята отвечают на вопросы интеллектуальной викторины, по описанию находят музейные экспонаты, отгадывают загадки и раскрывают секреты музея. О своих открытиях можно рассказать друзьям.

Маршрутный лист

«Из прошлого в настоящее»

«Моя малая Родина»

«Предметы старины далекой»

«Народные промыслы».

Критерии оценок:

Количество пройденных маршрутов;

Правильность и полнота ответов;

Подведение итогов игры проводит жюри, в состав которого входят члены совета школьных музеев. За наибольшее количество баллов в игре-путешествии «Музейные секреты» классам-победителям будут вручены Грамоты.

Маршрут №1 «Из прошлого в настоящее»

Задание 1. Из слов-отгадок составляется кроссворд, на пересечении строк находится ключевое слово, которое обозначит тему вашего задания.

Реши кроссворд. Угадай ключевое, вписывая ответы по горизонтали, а отгадку можно будет найти в выделенных квадратиках по вертикали.

В школьной сумке я лежу, как ты учишься – скажу.(дневник)

2 . Есть, друзья, такая птица, если сядет на страницу, то с поникшей головой возвращаешься домой. (двойка)

3. Разноцветные сестрицы заскучали без водицы; а с водой нарисуют дом большой . (краски)

4. Стоит чудесная скамья, ведёт она обоих нас из года в год, из класса в класс . (парта)

5. Всё расскажет и покажет, теорему всем докажет, в мир поэзии ведёт, хоть молчит из года в год. (книга)

6. Море есть – плавать нельзя, дороги есть – ездить нельзя, земля есть – пахать нельзя. Что же это? (карта)

7 . Замарашка, озорница, вдруг уселась на страницу. (клякса)

8. В каждой книжке и тетрадке можно встретить эти грядки. (строчки)

9. Белый камешек растаял, на доске следы оставил. (мел)

10. Стоит дом, кто в него войдёт, тот ум приобретёт. (школа)

11. То в клетку, то в линейку, написать на ней сумей-ка. (тетрадь)

Ключевое слово - Воспитатель

Задание 2.

Используя материалы раздела музея, посвященного истории школы, вставьте пропущенные слова в следующий текст:

Школа № … была сдана в эксплуатацию__ __________ 19.. года. Это первая средняя школа в г. Сосновка. Первым директором школы был _________________. Первый выпуск 10 класса состоялся в 19….году. Пионерская дружина носила имя пионера-героя ____________________и первой пионервожатой была_____________________. В 20…г. школа была преобразована в основную общеобразовательную школу.

Маршрут №2 «Город чудный, город древний…»

Задание 1.

Викторина «Знаете ли вы родной город?»

1. В каком году впервые упоминается Сосновка в летописи? (1699 г).

2.В каком году п. Сосновка был переименован в город (1962)

3.Когда была в городе открыта судостроительная верфь (1924) 4.Назовите нашего земляка легендарного вятского богатыря. (Василий Бабушкин)

5.Наш земляк заслуженный мастер спорта по лыжам, чемпион Олимпийских игр 1980г. (Беляев Е.П.)

Задание 2. «Улицы нашего города»

1.Первые улицы возникли вдоль дорог, что вели в другие города, сёла. До революции в городе было всего три улицы. Какие? ( Митровка, Закутум и Деревня.)

2. Объясните название улицы «Учительская».

3.Бывшая улица ДОКа. Что вы знаете о подвиге человека, в честь которого была переименована эта улица?

( Улица названа именем замечательного гражданина Советского Союза, майора милиции, Куимова П.В. Ещё до смерти Куимова улица называлась улицей ДОКа, так как она определялась от дерево – обрабатывающегося завода. Но в 1967 году улице было присвоено имя Куимова, в честь того, что он жил на этой улице)

Маршрут №3 «Предметы старины далекой»

Задание 1. Участники игры получают тексты загадок. Отгадывают предметы и находят их среди экспонатов музея.

1.Из русской печи

Кашу тащи.

Чугунок очень рад,

Что его схватил … (ухват)

2.Книзу узок, верх широк,

Не кастрюля … (чугунок)

3.Привяжешь – пойдут,

Отвяжешь – останутся (лапти)

Задание 2. Что такое рушник? Где в музее вы видите рушники? Как использовали рушники.

(Рушник - полотенце у восточных славян, обычно с вышитым или тканым узором.

Рушниками убирают красный угол хаты или избы, божницы, дверные и оконные проёмы, а также украшают стены.  Особая роль принадлежала рушнику в свадебном обряде. Вышивка на рушниках по поверьям должна была оберегать молодожёнов от порчи и сглаза. Рушниками украшали свадебный поезд лошадей, упряжь, одежд у гостей.  На рушнике стояли жених и невеста во время венчания.  Рушник являлся элементом обрядов.  По сей день сохранился обычай встречать гостей хлебом-солью на рушнике)

Маршрут №4 «Народные промыслы»

Задание 1. Пользуясь шифром определи тему задания:


(Вятские народные промыслы)

Откуда произошло название: «Дымковская игрушка».

( Знаменитая во всем мире дымковская игрушка впервые появилась на свет в слободе Дымково, которая расположена в заречной части города Кирова. В этой местности издавна находились богатые залежи качественной красной глины и песка, которые местные мастера перемешивали и получался прекрасный материал для изготовления дымковской игрушки.)

Найдите среди музейных экспонатов похожие игрушки .

Задание 2. Из перечисленных ниже промыслов выберите промыслы, которыми славится Кировская область:

А) дымковская игрушка;

Б) хохломская роспись;

В) гжельская роспись;

Г) обработка капа и капокорня;

Д) павлово-посадские платки;

Е) резьба по дереву;

Ж) плетение из лозы.

Найди, если есть, эти предметы в музее . (А, Г, Е, Ж)

{K2Splitter} Открытая система для создания персонализированных музейных игр и квестов. Позволяет музейным работникам самостоятельно создавать и публиковать для посетителей игровые и квестовые сценарии. Возможно использование как внутри здания музея, так и на улице. В состав системы входит административный модуль для редактирования и создания новых игровых сценариев и группа мобильных приложений, обеспечивающих интерфейс пользователя с игрой. В заявке приведены ссылки на примеры мобильных и веб приложений для различных групп туристов. Игра "Краеведческое ориентирование" https://play.google.com/store/apps/details?id=org.fruct.karmus2 Игра "Тайны музейных предметов" https://play.google.com/store/apps/details?id=org.suai.karmus6 Музейный квест https://play.google.com/store/apps/details?id=org.suai.karmus8 Онлайн игра "Достопримечательности на карте" http://openkarelia.org/games/constructor_game Онлайн игра "Одним словом" http://openkarelia.org/games/4pictures1word

{K2Splitter} Открытая система для создания персонализированных музейных игр и квестов. Позволяет музейным работникам самостоятельно создавать и публиковать для посетителей игровые и квестовые сценарии. Возможно использование как внутри здания музея, так и на улице. В состав системы входит административный модуль для редактирования и создания новых игровых сценариев и группа мобильных приложений, обеспечивающих интерфейс пользователя с игрой. В заявке приведены ссылки на примеры мобильных и веб приложений для различных групп туристов. Игра "Краеведческое ориентирование" https://play.google.com/store/apps/details?id=org.fruct.karmus2 Игра "Тайны музейных предметов" https://play.google.com/store/apps/details?id=org.suai.karmus6 Музейный квест https://play.google.com/store/apps/details?id=org.suai.karmus8 Онлайн игра "Достопримечательности на карте" http://openkarelia.org/games/constructor_game Онлайн игра "Одним словом" http://openkarelia.org/games/4pictures1word

Out of 100 with 0 ratings

Открытая система для создания персонализированных музейных игр и квестов. Позволяет музейным работникам самостоятельно создавать и публиковать для посетителей игровые и квестовые сценарии. Возможно использование как внутри здания музея, так и на улице. В состав системы входит административный модуль для редактирования и создания новых игровых сценариев и группа мобильных приложений, обеспечивающих интерфейс пользователя с игрой. В заявке приведены ссылки на примеры мобильных и веб приложений для различных групп туристов.

Игра "Краеведческое ориентирование" https://play.google.com/store/apps/details?id=org.fruct.karmus2

Игра "Тайны музейных предметов" https://play.google.com/store/apps/details?id=org.suai.karmus6

Онлайн игра "Достопримечательности на карте" http://openkarelia.org/games/constructor_game

Авторский коллектив:
Александров Алексей Виталиевич - дизайн сервиса. Баландин Сергей Игоревич - разработка архитектуры сервиса. Баландина Екатерина Алексеевна - программирование. Васильев Андрей Михайлович - программирование. Жаринов Роман Феликсович - программирование.Морозов Алексей Борисович - идея, сценарии «Одним словом» и «Достопримечательности на карте». Петрова Наталья Юрьевна - идея, сценарии музейных игр «Тайна музейных предметов» и «Музейный квест». Парамонов Илья Вячеславович - программирование. Трифонова Юлия Викторовна - визуальный дизайн сервиса.

Год выпуска программы: 2014